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기술 사업화 실패 및 성공 사례

by cttagent 2020. 9. 24.

기술 사업화 실패 및 성공 사례

1. [실패사례] 디지털 전통문양 개발

강의 자료로 활용하기 위해 실제 벤처창업에 성공과 실패 사례로

내 자신에 스토리를 정리해 들려 주고자 지금까지 한번도 정리한적 없던 기록들을 들추어 정리해 보기로 하였다.

 

연구 history

 

-2001년 3월 [한국금속공예진흥원 창업]

 

 

 

미대 공예디자인학부(전공: 금속공예/산업디자인)을 전공하던 나는 당시 대학 3학년 무렵 광운대학교 창업보육센터에서 처음 대학생 벤처 창업을 시작하게 되었다.


광운대학교 창업보육센터 104호에서 처음 대학생 벤처 창업을 시작하게 되었다.


이 당시 아이템은 세계 금속 공예 관련 모든 정보를 DB화 하여 서비스하는 커뮤니티 싸이트 였다.

지금에 한국산업디자인 진흥원 모델을 2000년도에 이미 구상을 하고 개발을 하였던 것이다.

당시 대학생 벤처가 많지 않아 중기청이나 정보통신부 그리고 진흥원의 사업팀 담당자등 많은 사람을 만나게 된 계기가 되었다.

 

많은 사람들과 부딛치면서 처음으로 학교에서 요구하는 정의로운 가치관과 사회에서 요구하는 편법적인 가치관속에서 많이 괴로워 하면서 가치관에 혼란을 느꼈던 것 같다.

 

결국 이 프로젝트는 일개 대학생 몇명이 모여서 서비스 하기에는 너무도 방대한 아이템이었다. 

서비스는 하였으나 수익모델 부재로 안정화 하는데 실패 하였다.



1년 정도 회사를 운영하다가 폐업 하였다. 그러나, 이런 경험은 향 후 "디지털 전통문양 컨텐츠 개발" 사업을 하는데 있어 큰 초석이 되었다.

 

 

-2001년 10월 [2001년 대학 창업동아리 지원사업 선정]

다시 학교로 돌아와 아이템을 재 정비하여 처음으로 동아리 이름을 빌어 벤처 경진대회에 도전하였다. 당시에는 개인으로는 경진대회에 참여할수 없었고, 동아리 이름으로만 참여할수 있었다. 그때문에 아이템과 모든 준비는 혼자서 다하고, 동아리 이름만 빌려 경진대회에 혼자 출전 하였다. 그 결과 아래와 같이 수상하였고 개발 제작비 일부를 지원 받아 개발하였으나, 개발비용을 동아리나 학교측에서 관리하고 때어가는 바람에 상용화 제품을 만들기 보단, 시제품 개발로만 겨우 만족하고 프로젝트 사업은 끝이 났다.

 

- 2002년 5월 [개발동기]

미술대학 디자인 전공자로써, 늘 학교 디자인 수업과제로 전통문양을 응용한 디자인 과제가 주를 이뤘음. 
이에 과제 수행 과정에서 한국전통문양에 대해 조사하던 중, 한국문양에 대한 디지털 표준화가 전혀 이뤄지지 않아, 앙드레김도 일본문양을 한국문양으로 오인해 사용하고 있었고, 우리나라의 "김치"가 일본의 "기무치"로 더 세계속에 알려지는 기이한 현상을 접하게 되었다. 이 처럼 당시에는 인터넷 매체를 통해 아날로그 데이타가 디지털로 전화되는 과도기였기에 이 같은 웃지 못할 일들이 벌어지고 있어 너무도 안타까웠다. 이를 계기로 조기에 디지털 문화 컨텐츠 저작권 확보에 심각성과 필요성을 깨달게 되어 다음카페에 "문양연구소 http://cafe.daum.net/patterns "라는 커뮤니티를 만들어 연구동호회를 운영하게 되었고 이때부터 한국전통문양을 표준화한 후, 이를 디지털 이미지와 폰트(글꼴)화로 개발하는 연구를 시작하게 되었다.

 

- 2002년 11월 2일 코엑스몰 [중소기업청 벤처창업 경진대회 참가] 

몇가지 샘플이 자체 개발되자 다음카페에 공개하였고, 커뮤니티 회원들로 하여금 구매의사가 있어 창업을 준비하게 됨. 우연히 중소기업청 주관 "2002 대한민국 벤처창업대전"에 참가하여 중소기업청장상(장려상) 수상 함.

 

 

 

- 2002년 11월 7일 세종문화회관 [정보통신부 벤처창업경진대회 참가]

정보통신부 주관 "제4회 벤처창업경진대회" 정보통신부 장관상(최우수상)"을 수상 함.

   

 

 

- 당시, 벤처 붐으로 인해 국내,외 신문, 방송. 언론매체에 대대적으로 홍보가 되었다. 홍보자료 예)

 

 

 

 

 

 

 

 

- 2002년 11월 7일, 2003년 4월 3일 정보통신부 우수신기술 보유자로 선정

   정부 다수에 R&D 지원사업에 선정되면서 총 2억원에 시드머니를 확보하고, 한국소프트웨어진흥원 서울구의 센터에 대학생 벤처로 창업을 함.

 

 

- 2002년 5월 ~ 2004년 4월 까지 한국전통문양 디지털이미지 및 폰트 개발

한국전통문양 표준화를 위해, 다음과 같은 개발과정을 정립한 후 개발에 착수하였다. 

1차 : 전통문양 원형 자료를 확보하기 위해서, 전국 박물관에 소장된 유물.유적을 직접 사진 촬영 하거나 관련 도록을 자체 확보 하였다. 이후, 디지털로 가공하기 위해 스캔 작업을 통해 원형 자료를  일러스트 프로그램에 불러온 후, 자체 수작업을 통해 모두 팬툴 작업으로 일러스트 2D렌더링하여 최종 "디지털 유물렌더링 제품" 으로 가공 완료한다.

 

2차 : 한국전통문양 표준화 복원을 위해서, 색체의 복원에 중요성도 깨달고, 유물렌더링 작업과정에서 한국전통색체를 추출하여 
"디지털 한국전통색 팔렛트"로 가공하여 채색과정시 원형 복원을 위해 채색에 적용한다.

 

3차 : 이렇게 얻어진 유물렌더링과 디지털 한국전통색 팔렛트를 활용하여 단일 문양 객체를 추출하고 2차로 문양객체 제품으로 가공 완료한다. 이때, 문양 단일 객체는 음각 디자인 작업과, 양각 디자인 작업을 통해, 완벽한 양질에 "문양 객체 제품"으로 가공한다. 이후 전문가 검수를 통해 해당 문양에 내포된 의미와 뜻을 요약 정리한다.

 

4차 : 얻어진 문양 단일 객체를 활용하여 산업화에 잘 활용 할 수 있는 문양패턴을 디자인 하여 개발한다. 이 또한 문양 패턴을 음각과 양각으로 디자인하여 양질에 "문양 패턴 제품"으로 가공한다.  

 

5차 : 문양객체 제품을 응용하여, 폰트 약물작업에 용이하도록 제 가공 한다. 이때 폰트 용량과 자판배열 디자인 등에 주의하여 폰트를 디자인 해야 한다. MS 워드에 최적화 테스트를 수행해가며, 트루타입, 아웃트라인 방식에 "문양 폰트"로 최종 개발한다.

 

이러한 과정을 통해서, 약 2천개에 "디지털 문양 컨텐츠" 개발에 성공하였다. 개발된 제품은 아래와 같다.

 

 

 

 

-2004년 신소프트웨어 상품 대상 선정

  2004년 2월 10일자 전자신문

 

 

-개발 성공 후, 3개월 뒤, 처음 첫 매출이 발생

2003년 신년 카렌다를 제작하기 위해 출판 전문 회사에서 기획 상품으로 적합 하다며 유물렌더링 시리즈를 2천 만원에 구입해 갔다. 그 날 처음으로 디지털 컨텐츠 판매 계약서를 작성해 봤고, 계약금을 받은 뒤, 우리 회사 11명에 전 직원은 유명 중국집에 가서 코스 요리로 회식을 하였다. 내가 개발한 제품이 판매가 된다는게 신기 하였고 그 동안에 고생이 영화 필름처럼 스쳐갔다. 정말 감동이었다.

 

 

-문화관광부 전시관에 한국을 대표하는 문화컨텐츠로 영문 번역되어 전시

그 당시, 특별한 문화 컨텐츠가 존재하지 않은 터라 문화관광부는 국제 전시관에 우리 제품을 홍보 . 전시 하였다.

아쉽게도 그 당시 자료를 찾아보고자 하였으나, 문광부에 담당부처가 개편되어 자료가 없다고 한다. 자료 보관에 대한 필요성을 느낀다.

 

-2004년 말경 코엑스 전시회 참가

 

 

 

 

 

 

 

-컨텐츠 유통전문회사 M&J코퍼레이션과 제휴협약 체결과 교훈.

 

 

M&J코퍼레이션 회사는 루브르·에르미타주·메트로폴리탄 등이 소장하고 있는 걸작 120점 등에 대한 명화 필름 저작권을 보유한 후, 이를 IT기술로 복원하여 복제 명화 컨벤션 사업, 의류, 벽지, 벽화 등으로 제작 유통하는 사업을 하고 있는 회사였다.

 

2004년 2월 16일 ~ 3월 1일 까지 세종문화회관에서 "거장의 숨결"이라는 타이틀로 
첨단 기술을 이용해 400평 공간에서 서양 미술 2만년을 한번에 돌아보도록 하는 ‘세계 최초’ 전시사업을 했던 유명 회사이기도 하다.

 

이 회사가, 언론에서 우리회사 제품을 보고 전통문양 컨텐츠를 문화상품으로 개발하기위한 목적으로 제휴협약을 체결을 제안하였다.

 

당시 청계천 사업으로 전통문양 컨텐츠 활용도가 높아지면서 타일로 제작하여 공급하겠다는 다양한 회사에서 제휴 관련 제안이 들어왔지만, 이 회사의 기획의도와 대표이사와 추진력, 거장의 숨결이란 전시회를 직접 방문한 결과 믿음이 생겨 최종 제휴에 협약하였다.

그러나, 협약 후, 전통문양 컨텐츠를 타일로 제작해 청계천 사업에 공급해 준다고 하였으나, 이후 대표이사가 청계천 사업 비리 등에 연루되어 회사가 문을 닫게 되었다는 연락을 받고 나서야 협약을 파기하게 되었다.

 

여기서 아찔한 점은, 협약 후에, 제휴사로 부터 전통문양 컨텐츠 원 소스를 빨리 넘겨달라는 독촉을 계속 받고 있었는데, 만일 독촉에 못이겨 이 당시 모든 원소스를 넘겨줬 다면..... 정말이지 생각하기도 싫을 정도에 대형 사고가 날수 있는 경우였다.

이로인해 제휴사에 대한 사전 검토와 계약은 신중해야 하고 문제 발생시 그 피해 여부도 면밀히 사전 검토 해야 한다는 결론을 얻었다.

 

 

-SBS 다큐멘터리 "한국미술 5천년의 숲을 가다" 인터뷰 방송 참여

2004년 12월경 SBS PD를 통해 한통에 전화를 받게 된다. 다큐멘터리 방송 프로그램 제작 중인데, 우리 회사를 인터뷰 하고 싶다는 연락 이었다. 이에 흔쾌히 응했고, 전 직원들이 당일 긴장한 상태에서 사무실 현장, 컨텐츠 개발 제작 과정, 대표이사 개발 철학을 인터뷰하여 방송에 사용하였다. 인터뷰 목적은, 과거의 한국미술들이 현재는 IT 기술이 접목되어 컨텐츠로 개발되고 있으며, 그 대표 회사로 우리 회사가 방송 되었다. 당시 내가 직접 인터뷰를 하게 되었는데 나에게 카메라 울렁증이 있다는 사실을 처음 알게된 계기였다.

 

-문제의 시작점! 윤디자인 연구소가 운영하던 컨텐츠몰 "정글!"
당시, 상품화 적정 가격을 책정하기 위해서 "정글"에 "이네시아"란 브랜드로 런칭해 컨텐츠 원 소스를 오픈하였다.

 

        

 

 

 

상기 유물 1개 컨텐츠 경우. 1만원에 판매가 되었다. 당시 이러한 유물 사진 저작료는 10만원 ~ 몇 백만원을 호가하고 있던터라 우리가 하루종일 작업하여 겨우 2~3개의 제품을 개발해 1만원에 판매하는 것도, 큰 경쟁력이고 우리가 크게 손해보면서 소비자에겐 큰 이익을 주는 거라 생각하였다.

 

하지만 소비자에 평가는 달랐다. 정글에 입점하였기 때문에 주요 고객은 기업이 아닌 개인 디자이너 였다.
이들이 컨텐츠 몰에 와서 디자인 소스를 구매하는 평균 금액은 5,000원 내외였다. 
그에 비해 우리 제품은 1만원으로 매우 비싼 가격을 호가하는 제품이었다.
그 결과 기업 고객이 아닌 일반 개인 디자이너에게 외면 당하는건 당연한 것이었다.
본시 충분한 시장조사 분석을 통해 제품을 기획하고 제작한 후, 유통 및 판매 가격을 고려하는데 반해서
우린 반대로 우리가 좋아서 먼저 만들고 이에 들어간 제조 비용을 고려해 고객에게 유통.판매가격을 결정하고 구매를 요구했던것이다.

 

P2P상에 불법복제!
이후, 정글을 통해 온라인에서 판매가 시작 되면서, P2P 싸이트에 불법복제 되어 원소스 일부가 유출되는 사고가 발생 하였다.

몇년을 고생하여 개발한 제품이 순식간에 불법유통되는 걸 보니 정말 허탈하고 모든게 원망스러웠다.

 

 

-불법복제 해결을 위해 DRM 회사와 제휴체결함.

문제의 해결책을 찾다가 DRM 및 워터마크 회사와 제휴해 판매하는 방식으로 계약을 체결하였으나, 우리 컨텐츠가 2천여개에 다다르고 이를 모두 DRM과 워터마크를 한 후, 유통해야 한다는 어려움에 봉착한 제휴사가 계약에도 없던 비용청구를 해오는 바람에 계약을 파기함.

 

-국내 컨텐츠 제작.유통시장 미성숙 시장으로 결론짓고 프로젝트 잠정 중단 함.

근본적인 문제의 원인에 대해 고민하다가 국내 컨텐츠 시장이 미 성숙단계라 원 소스 제작자는 불법복제로 답이 없어 망하는 구조이고 이를 유통하는 웹하드, 컨텐츠 유통회사들은 힘들이지 않고 돈을 벌게되는 시장구조임을 뒤늦게 깨달게 되었다. 결국 원 소스 제작 및 생산자로는 사업성이 없다는 결론을 짓고 프로젝트를 잠정 중단 하게 되었다. 

또한 한국에 전통문양을 표준화 한다는 거대한 프로젝가 일개 개인이 수행할 프로젝트 규모가 아니라, 국가적으로 광범위하게 수년간을 연구하여 개발 해야할 프로젝트라는걸 깨달게 되었다.

 

-이후, 추가 연구개발

미대 전공자로써 그동안 개발을 하면서 문양이 주는 미에 대한 매력에 빠져 한동안 시간이 날때마다 추가 개발을 수행하였는데, 이 프로젝트는 추가로 2005년, 2011년, 2012년 등 R&D 개발자금이 마련 될 때마다, 틈나는 데로 개발되어 현재는 현재는 약 3천개의 디지털 이미지(렌더링, 객체, 패턴, 폰트) 컨텐츠가 개발 되었다. 계산 해보니 개발기간만 약 6년 소요. 동원된 개발 인력만 약 25명, 소요비용은 약 5억원에 다 다른다.

 

지금은 관리를 안한지 오래 됬지만, 당시에, 개발 제품과 연구활동 등은 "문양연구소" http://cafe.daum.net/patterns/  커뮤니티를 통해 볼 수있다.

 

남은 숙제는 이제 이 양질에 컨텐츠를 잘 표준화 정리하여, 번역 서적 및 CD룸으로 1차 개발하고, 2차로 현대화에 맞게 응용디자인 한 후, 3차로 제조회사와 연계하여 상품화 개발에 착수해야한다. 이점은 늘 고민이 되는 부분이다.

 

일단, 틈나는 데로 시중에 전통문양 상품화 사례를 조사 하고 있는데, 무작정 상품화 사례를 조사하다가 아래와 같은 다양한 분야에 상품 사진 자료들이 수집되었다. 계속 업데이트 해가며 추이를 살펴 봐야겠다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

특별한 기획안이 생각나지 않는 한, 일단 계속 조사는 해보는 걸로....계속 업데이트 해야 할 필요성을 느낀다.

 

 

 

2. [실패사례] P2Pig 사용자간 유/무형 상품 거래 시스템

 

연구 history

 

-2003년 5월 [개발동기 및 특허출원]

열심히 개발한 디지털 문양컨텐츠가 P2P상에 불법복제되어 유통되는 아픔을 느낀뒤. 원 소스 제작보다는 이런 원 소스에 불법복제를 보호하면서도 유통 할 수 있는 컨텐츠 유통시스템에 더 고민을 하게 되었다.

그러던 중, P2P에 대해 분석하게 되었고, P2P네트워크에 장점을 최대한 살리면서도 컨텐츠 불법복제를 차단하고 컨텐츠를 유통 할 수 있는 P2Pig(피투피그)에 초기 모델을 고안하고 발명 특허 출원 후, 제품 개발을 시작하게 되었다.

 

-[P2Pig의 개요]

P2Pig(피트피그)는 P2P기반에서 사용자간 유형상품 및 무형상품을 쉽게 등록하여 공유, 교환, 매매, 경매 할수 있는 상품거래 시스템이다. 자세한 내용은 아래 POP 내용과 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

-P2Pig 베타 서비스 홈페이지

P2Pig 베타 서비스 홈페이지

 

 

 

 

-2005년 (주)이네시아를 (주)네시아로 기업 인수합병 완료.

   2005년경 인수합병과 함께 구성곤을 믿고 (주)이네시아에서 보유한 IT우수신기술을 (주)네시아로 기술이전을 완료하였다.

 

-2005년 정보통신연구진흥원 기술가치 평가 6억 7천만원 산정

  기업 인수합병을 마치고, 발명특허 출원 후 정보통신부 정보통신연구진흥원을 통해 기술가치 평가를 받게 되었다.
  이 당시 기술가치평가로 인해 산정된 평가금액은 6억 7천만원으로 평가되었다. 소프트웨어 기술치고는 높은금액으로 평가되어 
  기뻤다.

 

-2005년 IT테크노마트 [P2Pig 코엑스 몰 전시]

사전에 "더존" 이란 회사는 전시회전 투자유치를 목적으로 우리회사에 관심을 같고서, 전시회 한달 전부터 자사에 방문해 관계자 및 주요 임직원들이 여러차례 미팅을 하였다. 코엑스 전시회때 투자 담당 사장이 최종 제품시연을 보고 투자를 결정 한다고 하여, 신경을 많이 썼던 전시회 였다. 허나, 핵심 개발자 구성곤에 사기행각으로 인한 제품구현 실패로 투자유치는 물거품으로 돌아갔고 이로 인해 투자유치가 단절 되었다.

 

-잘못된 핵심 개발자 프로그래머 영입

P2Pig 개발을 위해 P2P 핵심 엔진 개발자가 필요하였다.
이 당시, 우리 회사의 형태는 디자인 회사 형태였기 때문에 엔진 개발을 위해선 소프트웨어 전문 개발자가 필요 하였다.

따라서, 우여곡절 끝에 "구성곤"이란 핵심 개발자를 채용하게 되었다.(훗날 이는 사기꾼으로 밝혀졌다.)

 

-프로그램 팀과 디자인 팀에 마찰

상근과 비상근에 새로운 프로그램 팀이 영입 되면서 제품 개발 도 중 디자인 팀과 마찰이 일기 시작하였다.
상호 의견 충돌이 잦아져 끝내 조직내 큰 마찰이 발생하였고 고민끝에 디자인 팀은 최종 퇴출 되었다.

이 당시, 결국은 대표이사가 결단을 내려야 했기에 모든게 내 잘못 같아 마음이 무거웠다. 
그러나 나쁘게 헤어지진 않았다. 최려한 그들을 배려했다. 
이런 마음이 전해져서 일까? 그들은 퇴사 이후에도 가끔 연락하고 지내며 어려울땐 도움을 주는 지인으로 변모하였다.

 

-특허 핵심 기술 공개 후, 핵심 개발자 관리 부재 및 회사 존패위기!

이후, P2Pig를 개발 하기 위해 핵심 프로그래머와 제품개발에 착수하였다.
헌데, 핵심기술 공개 이후, 당시 프로그램 개발 지식에 전무했던 내 단점을 이용해 타 회사에 이 기술을 공개 한다거나, 성실하게 제품 개발을 하지 않고 무단 결석을 하거나, 제품개발에 절박함 때문에 끌려다닐수 밖에 없는 당시에 내 단점을 악용하여, 마지막엔 돈까지 빌려줄것을 요구하여 돈을 빌려주자 도주한후 잠적 하는 사고가 발생하였다.

이후, 6개월 가량 고정 인건비와 임대료 기타 지출비로 인해 아무 개발없이 사기꾼을 잡는데 시간이 허비되며 회사는 패닉 상태에 빠졌다. 

그러던 중 우연히 6개월뒤 온라인 커뮤니티에서 버젓이 활동하고 있는 프로그래머를 만나게 되었고, 
사기행위를 한데에 대한 이유가 절박하여 이를 용서하고, 실력은 있는 사람이라 평가되어, 잘 다독여 다시한번 제품 개발에 힘써줄 것을 부탁하였다.
허나, 이후, 사무실을 안산으로 옮긴뒤 핵심 개발자의 만행은 더 심해져 전혀 변화가 없었고, 최종 도주하여 1년 동안 프로그램 개발은 진행이 되지 안았고 제품 기획과 디자인만 4차에 거쳐 번복되는 어처구니 없는 결과를 낳았다.
이에, 어쩔수 없이 프로젝트를 중단하고, 법적인 절차를 거쳐 사기꾼에게 최종 죄를 묻고, 회사를 정리하였다.

 

 

3. [성공사례] 오피니언 마이닝 의견 검색엔진

 

연구 history

 

- 2006년. 8월 [연구팀 결성 및 비즈니스 모델 수립]

  처음엔 연구팀 멤버로 남상협, 나, 영도, 기현?(상협후배) 으로 인력을 구성하고  "파이어볼" 또는 "아리나스" 라는 연구팀 이름을 만들어 연구활동을 시작하였다.

 

  당시 내가 이들과 연구를 시작하게된 동기는 실패한 P2Pig를 개발해 줄 수 있다는 "남상협"에 말을 믿고 동참하게 되었다. 허나 연구가 시작되자 RSS, 위키, 등 개발자가 보유한 기술을 주축으로 연구가 진행 되었다. 문제는 비즈니스 모델이었는데 당시 이 기술과 관련된 비즈니스 모델이 없는 상태로 한동안 연구개발은 계속되었다.

 

 그러던 중 RSS 기술을 분석후 해당 기술에 장점을 살려, 겨우찾은 비즈니스 모델이 "정보 모니터링 이란 사업분야" 였다. 이후 해당 사업분야에 포커스를 맞춰 기술 명칭을 "RSS기반 정보 모니터링 검색엔진" 이라 로 결정짓고, 비즈니스 모델에 맞는 사업계획서를 작성하여 3개년 사업전략을 드디어 수립하였다. 이후, 사업계획에 맞게 연구개발을 수행하였다.

 

- 발명 특허출원

 그러던 중 "RSS기반 정보 모니터링 검색엔진"으로 발명특허를 출원한다.

 

- 2007년 신기술 아이디어 사업화 타당성 선정(중소기업청)

  사업 전략데로 출원한 발명특허 기술에 대한 가치평가를 받기 위해선 2천만원~3천만원 가량에 비용이 드는데 이를 충당하기 위해서 당시, 신기술 아이디어 사업화 타당성 사업에 신청 후 선정되었고 이를 통해 2천만원~3천만원을 지원받아 기술신용보증기금을 통해 기술가치평가를 받는다.

 

 - 2007년 9월 정보통신 벤처창업경진대회 장관상(우수상) 수상

 당시에 결승전에서 최종적으로 나, 남상협, 김성국으로 멤버를 재 조정하고  "아리나스" 라는 팀으로 출전하여 제9회 정보통신벤처창업경진대회에 출전하여 장관상(우수상)을 받는다.

 

 - TBI 신기술 보육 사업 선정 

  장관상 수상 이후, 가점을 최대한 활용하여 시제품도 사전에 30%이상 개발 한뒤, TBI 신기술 보육사업에 신청하여 최종 사업에 선정된다.

 

 - 개인회사 "뉴모니" 

  사업선정 이후, 창업을 본격적으로 시작하기 위해 기존 연구팀에서 개인회사 "뉴모니"를 경기도 안산에 설립한다.

  < 1차 MT 강원도 홍천 레프팅 >

 

 

 

남상협과 나! 완전 침몰 직전이다.

 

남상협과 나! 울 팀은 그래도 물에 강하다.

 

성국이와 정현이! 정현아~ 쫄지 말고. 앞을봐라...

 

성국이와 정현이! 물에서 약한 정현이...  표정봐라..

 

버즈니 MT를 회고하며...

 

  2008년 여름 5.5억원에 R&D자금을 시드머니로 시작했던 그해 봄. 제품개발에 지쳐있던 우린 오랜만에 휴가를 갔다.

  당시만 해도 정말 순수했던, 버즈니 초창기 창업멤버를 소개한다.
  남상협, 강성일, 김성국, 김정현 이상 4명이다.

  

  당시, 2008년 여름 이른 아침에 안산에서 4명에 멤버가 모였다.
  뭐 휴가간다고 특별히 준비한것도 없다. 
  가진건 젊은 하나 뿐이었기에...  강원도로 가기위해 모두 들뜬 마음으로 지하철에 몸을 실었다.

 

  상협이가 웃는다.... 아니?  우는건가?....  암튼 녀석에 가장 착할때 모습이다.

 

  안산에서 지하철을 타고, 강원도행 버스를 타고 가다가 너무 늦어서 어느 허름한 여관에서 하룻밤을 묵고 간다.
  정현이는 여전히 장난기가 많고, 이때만 해도 성국이는 욕심 없고 맑은 녀석이었다. 꼭 친동생 같았다.

 

 

 

 

아침일찍 출발해 점심때쯤 강원도 홍천에 도착했다. 홍천 숙소에 짐을 풀고 난뒤, 레프팅을 타기 위해 접수처에 접수부터 한다.

 

 

레프팅 타기전 배가 고파 식당으로 이동했다.

 

 

결국! 재밌는 레프팅을 한다.  마냥 즐겁다.

 

레프팅을 마치고.... 겁많던 정현이는 물 밖으로만 나오면 터프가이가 된다.

 

 

 

 

 

 

레프팅 마치고 옷 갈아 입으로 숙소로 이동 중, 이상한 바이러스에 감염된다. 정현이가 먼저 입을 벌린다...크아...

 

상협이가 반응한다....T.T

 

 

난 병이 옮을까 두려워서, 이들과 상종 안하려고 숙소로 달아난다.

 

숙소에서 옷 갈아입고 나오자, 정현이는 정상으로 돌아왔다.

 

 

 

저녁을 먹으로 갔다. 삼겹살로 메뉴를 정해 식사를 준비한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

재밌게 놀고, 피곤한 몸을 이끌고 안산으로 가기위해 버스에 몸을 실었다.

 

모두들 매일 연구실에만 있다가... 밖에서 활동 하니, 피곤했나 보다.

 

 

 

 

잘 자는 녀석들을 지켜 보니, 흐뭇하고 웃음이 나온다.

 

그세 내 뒷 머린 까치 집을 짓었다.

 

모두들 잘 놀고 안전하게 집에 돌아왔다.

그 시절 우린 모두가 순수했다.

 

 

우수신기술지원사업, 기업부설연구소설치지원사업 선정 후, 법인회사 (주)버즈니로 전환.

  안산 중소기업진흥공단 POST-BI센터 입주 후, 우수신기술 지원사업과 기업부설연구소 설치지원사업에 선정되어 TBI사업 선정을 금액을 더해 도합 5억원에 시드머니를 가지고 (주)버즈니로 법인 전환한다.

 

버즈니 기업부설 연구소 선정이후, 사업설명 워크샵에 참가하기 위해서 성국이와 동행했다.

장소는 대림? 워터파크? 였는데... 목적지로 이동하는 교통이 매우 불편했다.
버스를 타기위해서 대기중에 시골 버스 정류장에서 잠시 쉬고있다.
성국이가 찍어줬다.

 

 

 

워크샵 숙소에 도착했다. 도착하자 마자 편한한 침대에 누워서.

 

 

암튼 워크샵 잘 마무리 지고 돌아왔다. 사업설명도 숙지 하고, 물놀이도 하고, 성국이랑 즐겁게 쉬다 돌아갔다.

 

- 의견정보 검색엔진 개발완료

 상기 지원사업등을 통해 B2C "의견정보 검색엔진 "을 최종 개발 완료한다. 그러나 네이버 검색, 다음 검색, 구글 검색, 야후 검색등 공룡 기업들이 경쟁자로 있는 상태에서 아무리 기술적으로 우수하다고 해도 그 누구도 우리 검색엔진을 찾아주지 않았다.

 

 

이에 안정적인 매출 구조 마련을 위한 방책이 필요했다. B2B "온라인 입 소문 분석 툴" 로 비즈니스 모델을 전환.

 

 - B2B냐 B2C냐 고민

 이후, 핵심 기술은 개발 완료하였으나 매출이 전혀 발생하지 않아 고민하게 된다. 남은 4억원 가량에 돈도 얼마 기간이 지나면 바닥이 나기 때문에 대비책을 고려해야만 했다. 
그렇다고 무작정 용역 개발을 하여 회사 매출을 올리는건 장기적인 안목에서 봤을때 회사에 전혀 도움이 안된다는 생각에 빠른 시간내 자사 제품을 만들어 매출을 올려야 하는 상황이었다. 이 상태로 너무 오래가다간 여차 잘못해 정책자금만 받아 운영하는 회사로 외부에 비춰 질 수 있기 때문에 우린 더욱 갈수록 조급해져 갔다.
그러는 와중에 상용화 제품을 B2B 정보모니터링 서비스로 할것인지? B2C 검색엔진으로 할것인지? 의견이 분분하였다.
이 당시. 내 개인적 생각은 B2C로 선택 할 경우, 많은 사용자 확보와 시간 및 개발인력과 비용지출이 우려 되었다.
때문에 우선 B2B로 꾸준한 레퍼랜스를 쌓고, 자사 제품 현금 매출을 올려 자본증자 후, 건실한 재무제표를 설계하여 투자유치를 받는게 옳다고 생각하였다.

 

- 2010년 인터넷 서비스를 접고 모바일 환경으로 돌입해 기회를 잡다.

B2C 개발로 결정하고, 인터넷 서비스로 특별한 매출 없이, 자금을 모두 소진해 나갈 무렵, 
스마트폰 시장의 확대와 함께 기존 인터넷 서비스를 접고, 모바일 환경에 앱(버즈니 영화가이드) 형태로 개발하게 된다.
이후, 폭발적으로 모바일 사용자를 조기에 확보 할 수 있었고, 이를 통해 서비스 성공에 대한 확신도 갖을 수 있었다.

 

 

- GSHS사 투자유치 성공

스마트폰 시장에서 "버즈니 영화가이드"가 성공적 런칭을 한 후, 우연찮게 G사를 통해 투자유치에 성공하게되었고, 이를 통해 재정적 어려움 없이 핵심기술 개발과 신규 제품 개발에만 몰두 할수 있는 환경이 조성되었다.
이후, (주)버즈니는 신규제품으로 "버즈니 맛집가이드"를 출시하였고, 현재 "버즈니 영화가이드" 앱 사용자는 160만명이 사용하고 있다. (주)버즈니는 오늘 이시간에도 보다나은 서비스를 위해 노력하고 있다.

 

- 비즈니스 모델을 변경

홈쇼핑 모아 출시 현재 10,00만 사용자 확보. 2015년 소프트뱅크를 통해 60억 투자유치에 성공하고 모바일 홈쇼핑 시장에서 안정적인 비즈니스를 펼쳐나가고 있다.

 

 

 

마치며

이 실패 및 성공사례에서도 보았듯이 `비즈니스 모델`이 얼마나 중요한지를 우린 깨달아야 한다.

`스타트업들이여 자신이 만들고 싶은 걸 만들지 말라.`

`부디 고객이 원하고 시장이 원하는 걸 만들기 바란다.`

지금 이 순간 완벽하다고 생각하는 비즈니스 모델이 사업 과정에서 생각지도 못한 모델로 무수히 많이 변형되고 변화할 것이다.

이 진리를 미리 인정하고 내가 옳기보단, 고객과 시장이 옳다고 생각한다면 실패의 시간과 위험을 건너 뛰어 성공적인 비즈니스 모델을 빨리 만날 수 있을 것이다.

 

그리고, 제발 사업 실패 경험 한 번 없는 강사나 교수들의 멘토링에 자신의 미래를 맡기지 말라. 이는 매우 위험한 일이다. 간접 지식보단 실패 경험이 더 당신에게 현자의 길을 열어줄 수 있다.

부디 성공 사례보단 실패 사례에 더 집중하고 연구하며 분석하기 바란다.

많은 강단에서 성공 사례들을 주로 이야기하며 우린 꿈을 꾼다.

사실 그런 성공 사례 이야기가 더 듣기 좋기 때문이다.

그러나 앞으로 스타트 업들이 사업화 과정에서 만나게 될 사례들은 주로 실패 사례들일 확률이 더 크다.

부디 실패 사례들에 주목하고 사전에 미린 준비한다면 진짜 당신이 꿈꾸는 성공 사례로 가까이 갈 수 있을 것이다.

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