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프로젝트

디지털 전통문양 개발 연구에 대한 기록

by cttagent 2012. 9. 7.

들어가며 현재 미래과학고 창업교사 강의 수업을 준비하고 있다.

강의 자료로 활용하기 위해 실제 벤처창업에 성공과 실패 사례로 내 자신에 스토리를 정리해 들려 주고자 지금까지 한번도 정리한적 없던 기록들을 들추어 정리해 보기로 하였다.



연구 history


-2001년 3월 [한국금속공예진흥원 창업]


 


미대 금속공예디자인을 전공하던 나는 당시 대학 3학년 무렵 광운대학교 창업보육센터에서 처음 대학생 벤처 창업을 시작하게 되었다.


광운대학교 창업보육센터 104호에서 처음 대학생 벤처 창업을 시작하게 되었다.


이 당시 아이템은 세계 금속 공예 관련 모든 정보를 DB화 하여 서비스하는 커뮤니티 싸이트 였다.

지금에 한국산업디자인 진흥원 모델을 2000년도에 이미 구상을 하고 개발을 하였던 것이다.

당시 대학생 벤처가 많지 않아 중기청이나 정보통신부 그리고 진흥원의 사업팀 담당자등 많은 사람을 만나게 된 계기가 되었다.


많은 사람들과 부딛치면서 처음으로 학교에서 요구하는 정의로운 가치관과 사회에서 요구하는 편법적인 가치관속에서 많이 괴로워 하면서 가치관에 혼란을 느꼈던 것 같다.


결국 이 프로젝트는 일개 대학생 몇명이 모여서 서비스 하기에는 너무도 방대한 아이템이었다.

서비스는 하였으나 수익모델 부재로 안정화 하는데 실패 하였다.



1년 정도 회사를 운영하다가 폐업 하였다. 그러나, 이런 경험은 향 후 "디지털 전통문양 컨텐츠 개발" 사업을 하는데 있어 큰 초석이 되었다.



-2001년 10월 [2001년 대학 창업동아리 지원사업 선정]

다시 학교로 돌아와 아이템을 재 정비하여 처음으로 동아리 이름을 빌어 벤처 경진대회에 도전하였다. 당시에는 개인으로는 경진대회에 참여할수 없었고, 동아리 이름으로만 참여할수 있었다. 그때문에 아이템과 모든 준비는 혼자서 다하고, 동아리 이름만 빌려 경진대회에 혼자 출전 하였다. 그 결과 아래와 같이 수상하였고 개발 제작비 일부를 지원 받아 개발하였으나, 개발비용을 동아리나 학교측에서 관리하고 때어가는 바람에 상용화 제품을 만들기 보단, 시제품 개발로만 겨우 만족하고 프로젝트 사업은 끝이 났다.

 

- 2002년 5월 [개발동기]

미술대학 디자인 전공자로써, 늘 학교 디자인 수업과제로 전통문양을 응용한 디자인 과제가 주를 이뤘음.
이에 과제 수행 과정에서 한국전통문양에 대해 조사하던 중, 한국문양에 대한 디지털 표준화가 전혀 이뤄지지 않아, 앙드레김도 일본문양을 한국문양으로 오인해 사용하고 있었고, 우리나라의 "김치"가 일본의 "기무치"로 더 세계속에 알려지는 기이한 현상을 접하게 되었다. 이 처럼 당시에는 인터넷 매체를 통해 아날로그 데이타가 디지털로 전화되는 과도기였기에 이 같은 웃지 못할 일들이 벌어지고 있어 너무도 안타까웠다. 이를 계기로 조기에 디지털 문화 컨텐츠 저작권 확보에 심각성과 필요성을 깨달게 되어 다음카페에 "문양연구소 http://cafe.daum.net/patterns "라는 커뮤니티를 만들어 연구동호회를 운영하게 되었고 이때부터 한국전통문양을 표준화한 후, 이를 디지털 이미지와 폰트(글꼴)화로 개발하는 연구를 시작하게 되었다.


- 2002년 11월 2일 코엑스몰 [중소기업청 벤처창업 경진대회 참가] 

몇가지 샘플이 자체 개발되자 다음카페에 공개하였고, 커뮤니티 회원들로 하여금 구매의사가 있어 창업을 준비하게 됨. 우연히 중소기업청 주관 "2002 대한민국 벤처창업대전"에 참가하여 중소기업청장상(장려상) 수상 함.




- 2002년 11월 7일 세종문화회관 [정보통신부 벤처창업경진대회 참가]

정보통신부 주관 "제4회 벤처창업경진대회" 정보통신부 장관상(최우수상)"을 수상 함.

   

 


- 당시, 벤처 붐으로 인해 국내,외 신문, 방송. 언론매체에 대대적으로 홍보가 되었다. 홍보자료 예)







      


- 2002년 11월 7일, 2003년 4월 3일 정보통신부 우수신기술 보유자로 선정

   정부 다수에 R&D 지원사업에 선정되면서 총 2억원에 시드머니를 확보하고, 한국소프트웨어진흥원 서울구의 센터에 대학생 벤처로 창업을 함.




- 2002년 5월 ~ 2004년 4월 까지 한국전통문양 디지털이미지 및 폰트 개발

한국전통문양 표준화를 위해, 다음과 같은 개발과정을 정립한 후 개발에 착수하였다.

1차 : 전통문양 원형 자료를 확보하기 위해서, 전국 박물관에 소장된 유물.유적을 직접 사진 촬영 하거나 관련 도록을 자체 확보 하였다. 이후, 디지털로 가공하기 위해 스캔 작업을 통해 원형 자료를  일러스트 프로그램에 불러온 후, 자체 수작업을 통해 모두 팬툴 작업으로 일러스트 2D렌더링하여 최종 "디지털 유물렌더링 제품" 으로 가공 완료한다.


2차 : 한국전통문양 표준화 복원을 위해서, 색체의 복원에 중요성도 깨달고, 유물렌더링 작업과정에서 한국전통색체를 추출하여
"디지털 한국전통색 팔렛트"로 가공하여 채색과정시 원형 복원을 위해 채색에 적용한다.

 

3차 : 이렇게 얻어진 유물렌더링과 디지털 한국전통색 팔렛트를 활용하여 단일 문양 객체를 추출하고 2차로 문양객체 제품으로 가공 완료한다. 이때, 문양 단일 객체는 음각 디자인 작업과, 양각 디자인 작업을 통해, 완벽한 양질에 "문양 객체 제품"으로 가공한다. 이후 전문가 검수를 통해 해당 문양에 내포된 의미와 뜻을 요약 정리한다.


4차 : 얻어진 문양 단일 객체를 활용하여 산업화에 잘 활용 할 수 있는 문양패턴을 디자인 하여 개발한다. 이 또한 문양 패턴을 음각과 양각으로 디자인하여 양질에 "문양 패턴 제품"으로 가공한다.  


5차 : 문양객체 제품을 응용하여, 폰트 약물작업에 용이하도록 제 가공 한다. 이때 폰트 용량과 자판배열 디자인 등에 주의하여 폰트를 디자인 해야 한다. MS 워드에 최적화 테스트를 수행해가며, 트루타입, 아웃트라인 방식에 "문양 폰트"로 최종 개발한다.


이러한 과정을 통해서, 약 2천개에 "디지털 문양 컨텐츠" 개발에 성공하였다. 개발된 제품은 아래와 같다.





-2004년 신소프트웨어 상품 대상 선정

  2004년 2월 10일자 전자신문



-개발 성공 후, 3개월 뒤, 처음 첫 매출이 발생

2003년 신년 카렌다를 제작하기 위해 출판 전문 회사에서 기획 상품으로 적합 하다며 유물렌더링 시리즈를 2천 만원에 구입해 갔다. 그 날 처음으로 디지털 컨텐츠 판매 계약서를 작성해 봤고, 계약금을 받은 뒤, 우리 회사 11명에 전 직원은 유명 중국집에 가서 코스 요리로 회식을 하였다. 내가 개발한 제품이 판매가 된다는게 신기 하였고 그 동안에 고생이 영화 필름처럼 스쳐갔다. 정말 감동이었다.



-문화관광부 전시관에 한국을 대표하는 문화컨텐츠로 영문 번역되어 전시

그 당시, 특별한 문화 컨텐츠가 존재하지 않은 터라 문화관광부는 국제 전시관에 우리 제품을 홍보 . 전시 하였다.

아쉽게도 그 당시 자료를 찾아보고자 하였으나, 문광부에 담당부처가 개편되어 자료가 없다고 한다. 자료 보관에 대한 필요성을 느낀다.


-2004년 말경 코엑스 전시회 참가



 





-컨텐츠 유통전문회사 M&J코퍼레이션과 제휴협약 체결과 교훈.


M&J코퍼레이션 회사는 루브르·에르미타주·메트로폴리탄 등이 소장하고 있는 걸작 120점 등에 대한 명화 필름 저작권을 보유한 후, 이를 IT기술로 복원하여 복제 명화 컨벤션 사업, 의류, 벽지, 벽화 등으로 제작 유통하는 사업을 하고 있는 회사였다.


2004년 2월 16일 ~ 3월 1일 까지 세종문화회관에서 "거장의 숨결"이라는 타이틀로 
첨단 기술을 이용해 400평 공간에서 서양 미술 2만년을 한번에 돌아보도록 하는 ‘세계 최초’ 전시사업을 했던 유명 회사이기도 하다.


이 회사가, 언론에서 우리회사 제품을 보고 전통문양 컨텐츠를 문화상품으로 개발하기위한 목적으로 제휴협약을 체결을 제안하였다.


당시 청계천 사업으로 전통문양 컨텐츠 활용도가 높아지면서 타일로 제작하여 공급하겠다는 다양한 회사에서 제휴 관련 제안이 들어왔지만, 이 회사의 기획의도와 대표이사와 추진력, 거장의 숨결이란 전시회를 직접 방문한 결과 믿음이 생겨 최종 제휴에 협약하였다.

그러나, 협약 후, 전통문양 컨텐츠를 타일로 제작해 청계천 사업에 공급해 준다고 하였으나, 이후 대표이사가 청계천 사업 비리 등에 연루되어 회사가 문을 닫게 되었다는 연락을 받고 나서야 협약을 파기하게 되었다.


여기서 아찔한 점은, 협약 후에, 제휴사로 부터 전통문양 컨텐츠 원 소스를 빨리 넘겨달라는 독촉을 계속 받고 있었는데, 만일 독촉에 못이겨 이 당시 모든 원소스를 넘겨줬 다면..... 정말이지 생각하기도 싫을 정도에 대형 사고가 날수 있는 경우였다.

이로인해 제휴사에 대한 사전 검토와 계약은 신중해야 하고 문제 발생시 그 피해 여부도 면밀히 사전 검토 해야 한다는 결론을 얻었다.



-SBS 다큐멘터리 "한국미술 5천년의 숲을 가다" 인터뷰 방송 참여

2004년 12월경 SBS PD를 통해 한통에 전화를 받게 된다. 다큐멘터리 방송 프로그램 제작 중인데, 우리 회사를 인터뷰 하고 싶다는 연락 이었다. 이에 흔쾌히 응했고, 전 직원들이 당일 긴장한 상태에서 사무실 현장, 컨텐츠 개발 제작 과정, 대표이사 개발 철학을 인터뷰하여 방송에 사용하였다. 인터뷰 목적은, 과거의 한국미술들이 현재는 IT 기술이 접목되어 컨텐츠로 개발되고 있으며, 그 대표 회사로 우리 회사가 방송 되었다. 당시 내가 직접 인터뷰를 하게 되었는데 나에게 카메라 울렁증이 있다는 사실을 처음 알게된 계기였다.



-문제의 시작점! 윤디자인 연구소가 운영하던 컨텐츠몰 "정글!"
당시, 상품화 적정 가격을 책정하기 위해서 "정글"에 "이네시아"란 브랜드로 런칭해 컨텐츠 원 소스를 오픈하였다.


        




상기 유물 1개 컨텐츠 경우. 1만원에 판매가 되었다. 당시 이러한 유물 사진 저작료는 10만원 ~ 몇 백만원을 호가하고 있던터라 우리가 하루종일 작업하여 겨우 2~3개의 제품을 개발해 1만원에 판매하는 것도, 큰 경쟁력이고 우리가 크게 손해보면서 소비자에겐 큰 이익을 주는 거라 생각하였다.


하지만 소비자에 평가는 달랐다. 정글에 입점하였기 때문에 주요 고객은 기업이 아닌 개인 디자이너 였다.
이들이 컨텐츠 몰에 와서 디자인 소스를 구매하는 평균 금액은 5,000원 내외였다. 
그에 비해 우리 제품은 1만원으로 매우 비싼 가격을 호가하는 제품이었다.
그 결과 기업 고객이 아닌 일반 개인 디자이너에게 외면 당하는건 당연한 것이었다.
본시 충분한 시장조사 분석을 통해 제품을 기획하고 제작한 후, 유통 및 판매 가격을 고려하는데 반해서
우린 반대로 우리가 좋아서 먼저 만들고 이에 들어간 제조 비용을 고려해 고객에게 유통.판매가격을 결정하고 구매를 요구했던것이다.


P2P상에 불법복제!
이후, 정글을 통해 온라인에서 판매가 시작 되면서, P2P 싸이트에 불법복제 되어 원소스 일부가 유출되는 사고가 발생 하였다.

몇년을 고생하여 개발한 제품이 순식간에 불법유통되는 걸 보니 정말 허탈하고 모든게 원망스러웠다.



-불법복제 해결을 위해 DRM 회사와 제휴체결함.

문제의 해결책을 찾다가 DRM 및 워터마크 회사와 제휴해 판매하는 방식으로 계약을 체결하였으나, 우리 컨텐츠가 2천여개에 다다르고 이를 모두 DRM과 워터마크를 한 후, 유통해야 한다는 어려움에 봉착한 제휴사가 계약에도 없던 비용청구를 해오는 바람에 계약을 파기함.


-국내 컨텐츠 제작.유통시장 미성숙 시장으로 결론짓고 프로젝트 잠정 중단 함.

근본적인 문제의 원인에 대해 고민하다가 국내 컨텐츠 시장이 미 성숙단계라 원 소스 제작자는 불법복제로 답이 없어 망하는 구조이고 이를 유통하는 웹하드, 컨텐츠 유통회사들은 힘들이지 않고 돈을 벌게되는 시장구조임을 뒤늦게 깨달게 되었다. 결국 원 소스 제작 및 생산자로는 사업성이 없다는 결론을 짓고 프로젝트를 잠정 중단 하게 되었다. 

또한 한국에 전통문양을 표준화 한다는 거대한 프로젝가 일개 개인이 수행할 프로젝트 규모가 아니라, 국가적으로 광범위하게 수년간을 연구하여 개발 해야할 프로젝트라는걸 깨달게 되었다.


-이후, 추가 연구개발

미대 전공자로써 그동안 개발을 하면서 문양이 주는 미에 대한 매력에 빠져 한동안 시간이 날때마다 추가 개발을 수행하였는데, 이 프로젝트는 추가로 2005년, 2011년, 2012년 등 R&D 개발자금이 마련 될 때마다, 틈나는 데로 개발되어 현재는 현재는 약 3천개의 디지털 이미지(렌더링, 객체, 패턴, 폰트) 컨텐츠가 개발 되었다. 계산 해보니 개발기간만 약 6년 소요. 동원된 개발 인력만 약 25명, 소요비용은 약 5억원에 다 다른다.


지금은 관리를 안한지 오래 됬지만, 당시에, 개발 제품과 연구활동 등은 "문양연구소" http://cafe.daum.net/patterns/  커뮤니티를 통해 볼 수있다.


남은 숙제는 이제 이 양질에 컨텐츠를 잘 표준화 정리하여, 번역 서적 및 CD룸으로 1차 개발하고, 2차로 현대화에 맞게 응용디자인 한 후, 3차로 제조회사와 연계하여 상품화 개발에 착수해야한다. 이점은 늘 고민이 되는 부분이다.


일단, 틈나는 데로 시중에 전통문양 상품화 사례를 조사 하고 있는데, 무작정 상품화 사례를 조사하다가 아래와 같은 다양한 분야에 상품 사진 자료들이 수집되었다. 계속 업데이트 해가며 추이를 살펴 봐야겠다.





















































 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 


특별한 기획안이 생각나지 않는 한, 일단 계속 조사는 해보는 걸로....계속 업데이트 해야 할 필요성을 느낀다.








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